Wie wäre es nahtlos aus einem Videospiel einkaufen zu können?

Back 2017-11-02 12:14:14
Bereits heute gibt es mehr als zwei Milliarden Computerspieler weltweit und der Trend wächst. Fast jeder dritte Spielt also Videospiele. Wir wollten uns ein eigenes Bild vom aktuellen Stand im eSports machen und folgten der Einladung zum ESL-One Turnier in Hamburg.

Wer unserem Twitter-Kanal oder unserer Instagram-Story verfolgt, wird mitbekommen haben, dass wir vergangenes Wochenende zu Gast beim ESL-One-Turnier in Hamburg sein durften. Dort wurde an zwei Tagen, vor tausenden Fans, in der Barclaycard Arena, Europas größtes eSports Turnier ausgetragen. 

Gespielt wurde Dota 2, ein Multiplayer-Strategie Spiel in dem zwei Teams, bestehend aus jeweils fünf Spielern aufeinander treffen. Dota 2 ist vergleichbar mit Schach, statt Holzfiguren sind die Protagonisten phantasievolle Avatare. Ziel des Spiels ist es das gegnerische Hauptgebäude - den sogenannten Ancient zu zerstören. Über das Wochenende verteilt, spielten zehn verschiedene Team, zuerst in einer Gruppenphase und anschließend im K.O. System um den Titel, Ruhm und eine Million Euro.

Da wir eSports nur aus der medialen Berichterstattung kannten, war die Überraschung beim betreten der Arena sehr groß. Tausende Fans, die gespannt dem Verlauf des Spiels auf den riesigen Leinwänden folgten. Während einzelner Spielzüge wurde wie man es aus dem Fußballstadion geraunt, gejubelt und applaudiert. Ebenfalls wie im Fußball wurde jedes Spiel durch ehemalige Spieler und Kommentatoren begleitet. Neben den tausenden Fans in der Barclaycard Arena, verfolgten mehr als 8 Millionen Zuschauer das Geschehen über Sport1 oder Twitch. 

Schätzungen zufolge gibt es weltweit über zwei Milliarden Computerspieler - Tendenz steigend. Die professionalisierte Form des zockens stellen die internationalen eSports Turnieren dar.  Auch große Firmen sind auf das Potential des eSports aufmerksam geworden. Hauptsponsoren des ESL-One Turniers  waren unter anderem Mercedes Benz, Intel und Wüstenrot. 


Warum ist eSports interessant für E-Commerce?

Gaming und somit eSports wird mit jeder kommenden Generation relevante. Die Anzahl der Spieler wächst mit jedem Jahr und somit auch die Anzahl potentieller Käufer. Die Hauptzielgruppe ist derzeit zwischen 14 und 40 Jahren alt. Ein großer Teil der relevanten Kunden ist also bereits heute im eSports anzutreffen. Während auf Websites, sozialen Netzwerken und Blogs diverse Formen der Werbung sowie Einkaufsmöglichkeiten platziert werden, beschränkt sich die Gamingbranche bislang auf subtile Werbung.
Doch genau hier steckt ein großes Potential. Im vergangen Monat wurde das Basketballspiel NBA 2k18 veröffentlicht. In dieser Version der Reihe ist es erstmal möglich sich in einer Freeworld, mit einem individualisierten Avatar zu bewegen. Mit diesem kann man auf legendären Streetcourts gegen andere Online-Spieler antreten, im Gym trainieren oder sich einen neuen Schuh von Adidas, Nike und Co. anschaffen. 

Hier steckt ein großes Potenzial für Online-Händler. Denn was wäre wenn man nicht nur seinem Avatar einen virtuellen Schuh kauft, sondern die Möglichkeit hätte sich nahtlos und ohne das Spiel zu unterbrechen den selben Schuh nach Hause bestellen kann?
Der Bedarf an Einkaufsmöglichkeiten während des Spielens wird mit großer Wahrscheinlichkeit wachsen.  Als Teil von Motion-Commerce, können wir uns cases Vorstellen, in denen Gamer während des S
pielens nahtlos einkaufen können ohne das Spiel dabei zu unterbrechen. Besonders aufregende Projekte erwarten wir mit dem wachsendem VR-Sektor.

Wir sind gespannt!



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